1、用戶篩選上:以社交為目的知識趕時髦,滿足用戶真實的需求才能成為“媒體”。群體運動強于個體性運動,競技、對抗性運動都強于個人體驗性運動,媒體性運動也強于體驗性運動。要解決這個問題,必須要以用戶真正的需求為主要參考標準。
2、用戶使用動機:用戶的認同感知識喧囂表象,回歸運動本身才能長效。社交需求的強弱、運動氣質(zhì)、社交環(huán)境等都會影響和決定社交需求維系周期長短,真正堅持運動的用戶,其實是不需要依靠認同感來參與運動的。因此,體育社交軟件開發(fā)要明確用戶的動機。
3、體育運動社交的未來:偽需求恰恰就是需求沒有得到滿足的表現(xiàn),一款體育運動社交軟件中,參與人群只有少數(shù)運動能力比較強的人才會成為社交人群的助力,大量實際參與者并沒有參與社交過程,應(yīng)當(dāng)是全民社交模式。
體育運動社交軟件開發(fā)滿足了部分用戶的社交需求,可隨著運動普及和過程發(fā)展而來的社交需求,不同等滿足是很難長效發(fā)展下去的。